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降噪、去區塊、銳化、色彩校正:深入解析影片修復濾鏡

降噪、去區塊、去色帶、銳化、白平衡與色差校正各自怎麼運作,該照什麼順序套用,附 FFmpeg 實測數據。

重點速覽

影片修復濾鏡各自修一種損傷,而套用的順序決定它們是互相幫忙還是互相拆台。先去隔行,在原始尺寸下去區塊和降噪,校正色彩,然後縮放、輕度銳化,最後才加抖動或顆粒。對雜訊做銳化,或對剛加上的顆粒做降噪,等於白做。

  • 每種修復濾鏡針對一種損傷:雜訊、壓縮區塊、色帶、畫面偏軟、偏色或色邊。先判斷是哪種損傷,再挑濾鏡。
  • 順序很重要:在原始尺寸下去隔行、去區塊、降噪,接著修色,然後縮放、輕度銳化,最後才加抖動或顆粒。
  • 各種降噪器用不同方式拿紋理換掉雜訊。在我們的測試中,非局部均值幾乎把平坦的天空洗得一乾二淨,樹葉上的雜訊卻留著;再加強力道,就抹掉了 17% 的樹葉細節。
  • 銳化只是讓原本就有的邊緣更陡,用力過頭就會出現白邊黑邊。它無法增加細節。
  • 有兩種不同的問題都被叫做「顏色不對」:偏色要靠白平衡修正,色差則要把紅、藍通道重新對齊。

每種修復處理什麼

修復從診斷開始。下表列出常見的損傷、怎麼辨認,以及我們針對每種損傷測試過的濾鏡。如果分不清顆粒、雜訊和壓縮瑕疵,請先看 顆粒、雜訊與壓縮瑕疵的差別。

損傷看到的現象修復方式我們測試過的 FFmpeg 濾鏡
感光元件雜訊每幀都在變的斑點,暗部最嚴重降噪hqdn3d、atadenoise、nlmeans、fftdnoiz、bm3d
壓縮區塊漸層和移動區域出現一格一格的方塊去區塊deblock、spp、pp7、fspp、uspp
振鈴與蚊式雜訊邊緣和文字周圍有蠕動的點點和波紋去振鈴(軟門檻)或降噪spp 搭配 mode=soft、nlmeans
色帶天空、牆面和淡入淡出出現明顯的階梯去色帶,再以 10 位元編碼deband、gradfun
畫面偏軟邊緣不夠俐落銳化,或用模型放大unsharp、cas
偏色白色看起來偏橘、偏藍或偏綠白平衡colorchannelmixer、grayworld、greyedge
橫向色差紅青或藍黃色邊,越往畫面邊緣越明顯縮放紅、藍通道對拆出的平面使用 perspective
交錯紋移動的邊緣出現梳子狀的線條去隔行bwdif

為什麼順序很重要

每一步都會改變下一步看到的東西,所以濾鏡放錯位置,可能抵銷前一步的效果,或放大它原本該去除的損傷。

修復順序流程圖:去隔行、去區塊、降噪、修色、縮放、銳化、去色帶與加顆粒、以 10 位元編碼
  • 先去隔行。 其他濾鏡都假設畫面是完整的幀。遇到交錯掃描的圖場,降噪器會把交錯紋當成紋理,縮放器則把它抹成重影。請見 如何為影片去隔行。
  • 在任何會移動像素的處理之前去區塊。 去區塊濾鏡是依照編碼器的區塊格線工作的,而降噪和縮放會把格線弄糊、弄偏。
  • 在銳化或調色之前降噪。 銳化和提高對比會連同細節一起放大雜訊。
  • 在銳化之前修色。 趁邊緣還軟的時候校正偏色、重新對齊色彩通道;銳化會讓色邊變得更清楚。
  • 只縮放一次, 而且在清理過的畫面上進行,免得殘留的損傷跟著被放大。
  • 在輸出尺寸下銳化,而且要輕。
  • 最後才加抖動和顆粒。 之後任何平滑處理,都會去掉用來掩蓋色帶或蠟質感的細微雜訊。
  • 用足夠的位元編碼。 10 位元編碼能讓平滑的漸層不再出現色帶。

我們在一段帶有細紋理、加了雜訊的合成片段上,驗證了降噪與銳化的順序。先銳化再降噪,平坦區域留下的雜訊比較多(依我們的量測為 14.5,反過來做則是 12.2),對乾淨片段的 PSNR 是 26.6 dB,反過來做是 27.7 dB。只降噪的話是 30.3 dB,殘留 8.0:任何銳化都會犧牲一些乾淨度,所以素材需要多少就用多少。

降噪:五類濾鏡

雜訊是每一幀都在變的隨機變化;細節則是固定不動、或跟著場景一起移動的結構。每種降噪器都用自己的方式利用這個差異。

  • 空間濾鏡 把每個像素和同一幀裡的鄰近像素平均。速度快,但分不出細紋理和同樣大小的雜訊,所以兩者都會變軟。
  • 時域濾鏡 把同一個像素在鄰近幀之間平均。靜止的細節因為重複出現而得以保留,雜訊則被平均掉。會動的東西會被抹成拖影,除非濾鏡能偵測運動或先對齊畫面;這個問題請見 時間一致性、閃爍與鬼影。FFmpeg 的 atadenoise 是自適應時域平均,hqdn3d 則結合了輕度的空間處理和時域處理。
  • 非局部均值 把每個像素換成一批像素的平均值,這些像素周圍的區塊長得相似,不論它們位在搜尋範圍內的哪裡。如作者所說,最相似的像素不一定離得近。天空、牆面這類重複的區域能找到很多相似的區塊;獨特的紋理則很少。
  • 變換域濾鏡 把畫面區塊轉換到頻率表示,真實結構會集中在少數幾個強係數上,雜訊則稀疏地分散在所有係數上,接著把弱的係數縮小。fftdnoiz 用可納入鄰近幀的 3D FFT 來做。BM3D 則先把相似的 2D 區塊疊成 3D 組,讓表示更加稀疏。
  • 學習式降噪器 用乾淨與帶雜訊的成對圖片訓練網路。DnCNN 學的是直接預測雜訊本身(殘差學習);FFDNet 多吃一張雜訊等級圖作為輸入,所以一個模型就能處理不同、不均勻的雜訊等級;FastDVDnet 同時使用多幀,並省去耗時的運動補償階段。

我們的測試結果

我們在一段 1080p 範例片段(陽光下的樹葉襯著藍天)的 30 幀上,加入每幀都在變的高斯雜訊,亮度約為 255 階中的 8 階。接著在筆電 CPU(Intel Core i7-1360P)上執行 FFmpeg 的各種降噪器,再拿每個結果和乾淨片段比較:

濾鏡與設定類型30 幀耗時PSNR(亮度)平坦天空的殘留誤差樹葉的誤差保留的樹葉細節
無(帶雜訊的輸入)基準不適用30.3 dB8.88.999%
hqdn3d(預設值)空間加時域1.0 秒30.7 dB8.18.799%
hqdn3d=8:6:12:9空間加時域0.8 秒31.5 dB6.18.097%
atadenoise(門檻 0.1 與 0.2)時域0.9 秒31.1 dB4.98.594%
nlmeans=s=6非局部均值31.7 秒32.2 dB1.18.198%
nlmeans=s=10非局部均值31.8 秒31.0 dB1.08.983%
fftdnoiz=sigma=8:prev=1:next=1變換域,3 幀3.8 秒33.7 dB4.36.498%
bm3d=sigma=30變換域8.1 秒34.0 dB1.36.291%

「誤差」是和乾淨片段差值的標準差,所以在樹葉部分,殘留的雜訊和損失的紋理都會算進去。「保留的樹葉細節」是乾淨片段中的細微樹葉紋理,在結果中還留下多少比例。

同一塊天空與樹葉區域的六張裁切:乾淨、帶雜訊、hqdn3d、兩種強度的 nlmeans,以及 bm3d,各自標註分數

這些數字說明了:

  • 快速濾鏡對付強雜訊幾乎沒有作用。 hqdn3d 用預設值,只把天空的誤差從 8.8 降到 8.1。它適合輕度雜訊,或在較強的濾鏡之前先跑一遍。
  • 非局部均值本來就不均勻。 s=6 時把天空清到 1.1,樹葉卻幾乎和原本一樣雜(8.1),因為獨特的紋理找不到幾個相似的區塊可以平均。到了 s=10,樹葉失去了 17% 的真實細節,PSNR 也下降:這就是 AI 修復為什麼看起來像塑膠 所說的蠟質感。
  • 變換域濾鏡兩頭都顧到了。 前後各取一幀的 fftdnoiz,以 33.7 dB 保留了 98% 的樹葉細節。bm3d 的 PSNR 分數最高,達 34.0 dB,但過程中去掉了 9% 的樹葉細節。
  • 速度相差可達 40 倍。 在我們的 CPU 上,nlmeans 處理 1080p 大約每秒一幀;另一段 1080p 片段的 121 幀花了 192 秒。

關於 bm3d 有一點要注意:FFmpeg 文件說,除非 group 大於預設值 1,否則它不做區塊匹配。在我們的版本中,調高這個值會讓濾鏡慢 15 倍以上,雜訊卻沒有減少,所以表中用的是預設值,它的作用是變換域濾鏡,而不是完整的 BM3D。

表中的兩行指令,可以直接拿去改:

ffmpeg -i input.mp4 -vf "nlmeans=s=6" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy denoised.mp4
ffmpeg -i input.mp4 -vf "fftdnoiz=sigma=8:prev=1:next=1" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy denoised.mp4

從低強度開始,往上調到平坦區域的雜訊不再礙眼為止,然後在 100% 縮放下檢查人臉、布料和樹葉。簡短實用的操作說明,請見 如何用 AI 為影片降噪。

壓縮損傷:區塊、振鈴與色帶

大多數編碼格式會把每一幀切成區塊、做變換,再把最捨得丟的細節四捨五入掉。這種捨入會帶來三種損傷:

  • 區塊效應。 捨入得太粗時,相鄰區塊在交界處就對不上,出現格線。MPEG-2、MPEG-4 Part 2(DivX 與 Xvid 時代的檔案)和 Motion JPEG 會呈現 8×8 的方塊。H.264 和 HEVC 會在編解碼器內部過濾區塊邊緣,所以它們的損傷多半看起來是糊糊的、一片一片的,而不是格子狀;如何修復有馬賽克的影片 兩種都有示範。
  • 振鈴與蚊式雜訊。 高頻被捨掉後,銳利的邊緣和文字旁邊會留下波紋,而且每幀都在蠕動。
  • 色帶。 平滑的漸層如果被 8 位元流程或把天空壓平的編碼器存成太少階,就會變成看得見的階梯。

去區塊

我們把樹葉片段以低位元率編碼成 MPEG-2,再量測 8 像素區塊交界處的亮度落差比其他地方強多少(1.0 代表看不出格線;乾淨片段為 0.99,MPEG-2 檔案為 2.08)。

濾鏡做法區塊感分數PSNR(亮度)
MPEG-2 檔案基準2.0827.7 dB
deblock=filter=strong在看起來像階梯的區塊交界處做平滑1.7827.7 dB
pp7=qp=12在錯開的位置對 DCT 係數做門檻處理1.4327.4 dB
spp=quality=4:qp=12在多個錯位上重新壓縮,再取平均1.2427.6 dB
spp=quality=4:qp=24同上,強度更高1.0426.4 dB
uspp=quality=3:qp=12類似 spp,但每個錯位都用真正的編碼器編碼1.0327.5 dB

有兩個重點。一是去區塊能把格線藏起來,但找不回編碼器丟掉的東西:中等設定下 PSNR 幾乎沒變,強度調到最高的 spp 設定因為畫面變糊,掉了 1.3 dB。二是 spp、pp7、fspp 和 uspp 需要量化值。解碼器有提供時,它們會從串流中讀取;在我們的測試中,直到自己設定 qp,它們才有作用。從 12 左右開始,只有區塊還在時才往上調:

ffmpeg -i old.mpg -vf "spp=quality=4:qp=12" -c:v libx264 -crf 16 -c:a aac deblocked.mp4

針對文字和邊緣周圍的振鈴,spp 還有 mode=soft,FFmpeg 文件形容它去振鈴的效果較好,但可能比較糊。

去色帶

色帶需要的處理和銳化正好相反:階梯要先被融開,然後還得防止它再出現。在 KwaFlux 內建範例片段中的一片天空上(帶有真實的壓縮色帶),我們量測了處理前後每一列平坦區段的長度:

  • 原片: 平坦區段平均 10.4 像素,其中 20% 長達 24 像素以上,看起來就是一條條色帶。
  • **deband:** 平均 2.8 像素,這麼長的區段只剩 0.8%。
  • **gradfun:** 1.3 像素,沒有這麼長的區段。FFmpeg 文件說它是專為播放設計的,因為壓縮往往會丟掉它加的抖動,讓色帶再次出現。
上排:MPEG-2 區塊、deblock 與 uspp,300% 縮放。下排:有色帶的天空、deband 與 gradfun,對比提高四倍

所以要保留的檔案,請先去色帶,再以 10 位元編碼,多出來的色階能撐住平滑後的漸層。原因請見 8 位元與 10 位元影片:

ffmpeg -i input.mp4 -vf "deband" -c:v libx264 -crf 16 -pix_fmt yuv420p10le -c:a copy debanded.mp4

銳化而不出白邊

銳化是提高邊緣的對比。經典做法「反銳化遮罩」(unsharp mask)會從畫面減去一份模糊的副本來找出邊緣,再把這個差值乘上一個量加回去。副作用是過衝:邊緣亮側出現一條亮線,暗側出現一條暗線。這就是白邊和黑邊。

AMD FidelityFX 的對比自適應銳化(CAS)會逐像素調整銳化量:本來就銳利的區域少加一點,缺乏細節的區域多加一點。

我們對一道從 60 階過渡到 180 階的柔和邊緣做銳化,量測過衝的幅度:

濾鏡黑邊(低於 60 的階數)白邊(高於 180 的階數)
unsharp,5×5,量 1.542
unsharp,7×7,量 2.52016
cas=strength=0.5約 2無
cas=strength=1.0352
unsharp 與 cas 兩種強度的邊緣剖面,以及襯著天空的樹枝裁切:原片、量 2.5 的 unsharp 出現白色輪廓、0.5 的 cas

FFmpeg 文件認為 unsharp 的量在 −1.5 到 1.5 之間是合理的,我們 2.5 的測試說明了原因。CAS 在中等強度下很乾淨,開到滿強度時卻畫出了四者中最深的黑邊,所以「自適應」不代表怎麼設定都安全。兩個習慣能讓銳化不失分寸:

  • 縮放之後再銳化, 在觀眾實際觀看的尺寸下做,並在那個尺寸的 100% 縮放下判斷。
  • 記住銳化做不到什麼。 它讓保留下來的邊緣更陡,但找不回因為失焦或動態模糊而失去的細節。這類問題請見 如何修復模糊的影片。
ffmpeg -i input.mp4 -vf "cas=strength=0.4" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy sharpened.mp4

偏色與色差

偏色:白平衡

攝影機誤判光線時就會偏色,所有顏色都朝同一個方向偏:鎢絲燈讓白色變橘,陰影處讓白色變藍。校正的方法是縮放紅、綠、藍三個通道,直到中性的東西重新看起來是中性的。各種方法的差別,在於怎麼找出「中性」:

  • 灰色世界 假設場景的平均反射率是無彩色的。場景顏色豐富時有效,被單一顏色主導時就會失靈。
  • 灰色邊緣 由 van de Weijer、Gevers 和 Gijsenij 提出,假設場景中平均的*邊緣差異*是無彩色的,受大片單色區域的影響較小。
  • 已知的中性參考 量測你確定是白色或灰色的東西,例如灰卡、白牆或白色的船身,再算出讓它變回中性的增益。

我們在內建範例片段中一幀海上小船的畫面加上暖色偏,再用三種方式校正,量測和原始畫面的平均色差(ΔE,越低越接近):

方法對原始畫面的平均 ΔE白色船身,紅減藍
原始畫面基準−6
加上暖色偏19.939
grayworld15.436
greyedge8.99
依船身算出的增益(colorchannelmixer)5.90
小船畫面:原始、暖色偏、灰色世界、灰色邊緣、依船身計算的增益,附平均色差長條圖

灰色世界的失敗就跟教科書寫的一樣:畫面大半是藍天和大海,所以它把天空中和了,船身還是橘的。灰色邊緣大致修好了。依船身算出的增益最接近原片。計算方法是取中性區塊的 RGB 值,再把綠色值分別除以紅色和藍色。我們的船身讀數是 156、144、117,所以紅色增益是 144 ÷ 156 = 0.923,藍色是 144 ÷ 117 = 1.232:

ffmpeg -i input.mp4 -vf "colorchannelmixer=rr=0.923:bb=1.232" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy balanced.mp4

沒有中性參考時,灰色邊緣是比較保險的自動選項。照 FFmpeg 文件對這類濾鏡的建議,在線性光下執行:

ffmpeg -i input.mp4 -vf "zscale=transfer=linear,format=gbrpf32le,greyedge=difford=1:minknorm=5:sigma=2,zscale=transfer=bt709,format=yuv420p" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy balanced.mp4

如果偏色之外色彩還又平又灰,調色往往是更快的解法;這部分請見 AI 調色。

色差:重新對齊通道

色差是鏡頭的問題:玻璃對不同波長的折射程度不同,所以各個顏色落不到同一個位置。它分為兩種:

  • 橫向色差(倍率色差)讓每個顏色的放大倍率略有不同。色邊通常是紅青或藍黃,畫面中央沒有,越往邊緣越明顯。縮小光圈沒有用,但後製可以處理:縮放紅、藍通道,讓它們重新和綠色對齊。
  • 軸向色差(縱向色差)讓每個顏色在不同距離對焦,所以畫面任何位置的高對比邊緣周圍都會出現紫邊或綠邊,多半發生在光圈全開時。縮放修不了它;遮罩或降低色邊的飽和度,只能把它藏起來。

為了測試修正效果,我們以中心為基準,把棋盤格測試圖的紅色通道放大 0.5%、藍色縮小 0.5%,再量測邊緣附近紅藍差異的平均值:

版本左緣中央右緣
乾淨的測試圖000
模擬的橫向色差37.52.337.5
整體平移通道(rgbashift)77.343.36.9
徑向修正(反向縮放)0.50.50.5
樹葉畫面左緣附近的裁切:原始、模擬的橫向色差、整體平移通道,以及徑向修正

整體平移是常見的錯誤:因為橫向色差隨著與中心的距離增加,它對齊了一邊,另一邊的誤差卻加倍。徑向修正以中心為基準,把紅色縮小、藍色放大。用 FFmpeg 的 perspective 濾鏡可以做到次像素精度;下面的數字對應 1920 × 1080 的畫面和 0.5%,請量測你自己的素材再重新計算(邊距分別是寬 × (1 − 1/1.005) 和高 × (1 − 1/1.005) 的一半):

ffmpeg -i input.mp4 -filter_complex "[0:v]format=gbrp,extractplanes=r+g+b[r][g][b];[r]perspective=x0=4.776:y0=2.687:x1=1915.224:y1=2.687:x2=4.776:y2=1077.313:x3=1915.224:y3=1077.313:interpolation=cubic:sense=destination[r2];[b]perspective=x0=4.776:y0=2.687:x1=1915.224:y1=2.687:x2=4.776:y2=1077.313:x3=1915.224:y3=1077.313:interpolation=cubic:sense=source[b2];[g][b2][r2]mergeplanes=0x001020:gbrp,format=yuv420p" -c:v libx264 -crf 16 -c:a copy fixed.mp4

技巧: 在我們的測試中,不論怎麼寫,extractplanes 都依 R、G、B 的順序輸出平面,所以 extractplanes=g+b+r 第一個給的仍然是紅色。請依 R、G、B 的順序替輸出命名,否則通道會對調。RAW 轉檔軟體和帶有鏡頭描述檔的剪輯軟體會自動做這項校正,如果你的鏡頭在它們的資料庫裡,用它們比較省事。

完整的 FFmpeg 處理鏈

以下用一行指令走完整個順序,對象是一段又舊、有區塊、有雜訊、帶暖色偏的 720p 片段,放大到 1080p:

ffmpeg -i input.mp4 -vf "bwdif=mode=send_frame:deint=interlaced,spp=quality=4:qp=12,hqdn3d=4:3:6:4.5,colorchannelmixer=rr=0.92:bb=1.23,scale=1920:-2:flags=lanczos,cas=strength=0.4,deband,noise=c0s=4:c0f=t" -c:v libx264 -crf 16 -preset slow -tune grain -pix_fmt yuv420p10le -c:a copy restored.mp4
濾鏡步驟說明
bwdif=mode=send_frame:deint=interlaced去隔行只處理標記為隔行的幀;逐行素材可以拿掉
spp=quality=4:qp=12去區塊只用在看得出區塊的素材
hqdn3d=4:3:6:4.5降噪就是把預設值寫出來;雜訊較重時換成 fftdnoiz 或 nlmeans
colorchannelmixer=rr=0.92:bb=1.23白平衡換成依你自己的中性區塊算出的增益
scale=1920:-2:flags=lanczos縮放傳統放大;AI 放大器就放在這個位置
cas=strength=0.4銳化輕度,在輸出尺寸下進行
deband去色帶把漸層中的階梯融開
noise=c0s=4:c0f=t顆粒每幀都在變的細緻亮度顆粒
-tune grain -pix_fmt yuv420p10le編碼保住顆粒和漸層;10 位元 H.264 能播放的裝置較少,所以當作母帶用

在我們的筆電上,這條處理鏈把一段 720p 範例片段的 150 幀處理成 1080p H.264 High 10,花了 32.8 秒。交付時,再把母帶編碼成 HEVC Main 10,或帶顆粒的 8 位元 H.264。

AI 模型的定位與發展方向

傳統濾鏡只有幾個參數,對雜訊長什麼樣子有一套固定的想法。學習式模型則用從範例中學到的想法取代它:

  • 單張圖片模型(DnCNN、FFDNet,以及之後的修復網路)學習乾淨畫面與退化畫面之間的差異,一次就能去除雜訊、區塊和模糊。
  • 多幀模型 結合多個對齊後的幀,所以出現在不只一幀裡的細節是找回來的,而不是猜出來的。FastDVDnet 證明了不需要耗時的運動補償步驟也能做到。對齊失敗時,它們會留下拖影,這正是 時間一致性、閃爍與鬼影 的主題。
  • 生成式模型(GAN 與擴散模型)會加入輸入裡沒有的紋理。這既是它們細節的來源,也是風險所在;AI 修復為什麼看起來像塑膠 談到了其中的取捨,以及 2026 年朝單步擴散修復發展的趨勢。

傳統濾鏡的教訓依然適用:先修復再放大,保留一些紋理,在 100% 縮放和播放中判斷。

KwaFlux 的做法

  • 智能修復把各步驟結合起來。 在 畫質修復 中,智能修復 會先檢查片段,再結合降噪、銳化、色彩與亮度校正、放大,以及人臉與細節修復,並參考鄰近幀。
  • 場景修復針對單一種損傷。 夜景 處理暗光雜訊,膠片去噪 處理顆粒,另外還有 去霧、去雨、動漫 和 上色。
  • 去隔行排在最前面。 畫質修復工作台依序執行 去隔行、畫質修復、補幀,和本文建議的順序相同。
  • 偏色交給調色處理。 AI 調色 裡的 智能調色 會「自動校正偏色和發灰」。
  • 多步驟任務保持 10 位元。 匯出分成多個步驟執行時,步驟之間傳遞的是 10 位元 H.264 檔案,反覆的 8 位元捨入不會增加色帶。
  • 先預覽,再比較。 渲染 1、3 或 5 秒的預覽,判斷運動之前先選 跟隨原幀率,並打開 預覽後自動畫質對比 查看分數。橫向色差請在匯入前,用上面的指令或剪輯軟體的鏡頭校正先修好。

問題排解

問題可能原因解決方法
降噪後臉像蠟像強度太高,或非局部濾鏡抹掉了紋理調低強度;在 100% 縮放下比較皮膚;最後加細顆粒
銳化後雜訊更明顯在降噪之前銳化,或銳化過度先降噪;最後再輕度銳化
邊緣出現白色或黑色輪廓銳化量太高調低銳化量;試試 0.3 到 0.5 的 cas
匯出後色帶又出現8 位元編碼,或抖動在壓縮中流失在最終編碼前去色帶,並以 10 位元編碼
移動物體後方拖影時域降噪器把運動也平均了調低時域強度,或改用能感知運動的濾鏡
去區塊沒有任何效果串流沒有提供量化值自己設定 qp,從 12 左右開始
自動白平衡把天空變灰在單一顏色主導的場景用了灰色世界改用灰色邊緣,或依已知的中性物體算增益
色邊只修好一邊整體平移了通道改成以中心為基準縮放紅、藍通道

做不到的事

  • 沒有任何降噪器能分開大小和對比都相同的雜訊與細節。 總得犧牲一些,由你決定犧牲什麼。
  • 去區塊是把區塊邊緣藏起來,不是找回編碼器丟掉的東西。
  • 銳化提高的是邊緣對比,不會增加解析度。
  • 縮放通道修不了軸向色差,也修不了過曝高光周圍的紫邊。
  • 自動白平衡只是估計。 沒有中性參考時,它是在猜光線。

結語

好的修復是一連串小而精準的修補:先診斷損傷,讓每個濾鏡待在不會抵銷其他濾鏡的位置,問題一看不出來就停手。能量測就量測,在 100% 縮放和播放中比較,寧可保留一點紋理,也不要追求一塵不染的畫面。

KwaFlux 在你自己的 GPU 上執行畫質修復。AI 處理在你自己的 GPU 上執行,媒體檔案不會為了處理而上傳。可在 Windows 10(64 位元,1809 或更新版本)、Windows 11,以及搭載 Apple Silicon 的 macOS 12 或更新版本上執行。預覽不需要帳號:任何片段都能渲染 1、3 或 5 秒的預覽。僅在匯出、轉換、檔案修復和從連結下載檔案時需要登入並購買付費方案。

用你自己的真實素材實測效果

下載 KwaFlux,付費前先在自己的素材上免費預覽效果——無需註冊,在你的 GPU 上處理,媒體檔案不上傳。 影片預覽可選 1、3或5 秒;防抖預覽可選 5、15或30 秒。

常見問題

降噪要在銳化之前還是之後?

之前。銳化會提高所有邊緣尺度的對比,雜訊也包括在內,之後再降噪就得處理更多東西。在我們的測試中,先降噪在平坦區域留下的雜訊較少(12.2 對比 14.5),和乾淨片段比較的分數也較高。

哪種影片降噪濾鏡保留的細節最多?

沒有哪個濾鏡適合所有情況,要看素材和雜訊。在我們的測試中,使用鄰近幀的頻率域濾鏡保留了 98% 的樹葉紋理,分數排第二。請在 100% 縮放下比較裁切,做法可參考 如何用 AI 為影片降噪。

銳化能修好模糊的影片嗎?

部分可以。銳化會讓還在的邊緣更陡,所以稍微偏軟的素材看起來會更清楚,但找不回因為失焦或動態模糊而失去的細節,用力過頭還會出現白邊黑邊。真正的模糊請見 如何修復模糊的影片。

為什麼匯出後色帶又出現了?

因為 8 位元編碼會再次對平滑後的漸層做捨入,而壓縮往往會丟掉用來掩蓋階梯的細微抖動。在最終編碼前才去色帶,交付規格允許的話以 10 位元編碼,再加一點顆粒,讓平坦區域保有些許紋理。

自動白平衡可靠嗎?

有時候可靠。自動方法是根據假設來估計光線:灰色世界預期場景平均起來是灰色,遇到單一顏色主導時就失靈,灰色邊緣則撐得比較好。依你確定是白色或灰色的東西量出增益,是比較可靠的修正方式。

後製能去除色差嗎?

部分可以。橫向色差(色邊越往畫面邊緣越明顯)可以用以中心為基準縮放紅、藍通道來校正。軸向色差,也就是畫面任何位置的亮邊周圍出現的紫邊或綠邊,只能遮罩或降低飽和度。

參考資料

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  10. x264 source, x264.c help text (`--tune grain` settings) (2026-10-22 查閱)
  • 降噪
  • 影片修復
  • 影片畫質

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